Unreleased : Niko-Chan Battle de Virtual Boy

faceball nikochan battle virtual boy unreleased
Ayer tarde un usuario de PlanetVB (enlace) llamado Eric 'bigmak' liberaba el prototipo de Niko-Chan Battle, o lo que es lo mismo, la sexta parte de la saga MIDI Maze (Faceball) que iba a salir en 1995-96 en Virtual Boy y que fue cancelada por motivos ... ¿obvios?. Después de probarla de forma intensiva he aquí mis impresiones.

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MIDI Maze salió en 1987 de la mano de Michael Park para el estudio Xanth Software F/X. Suponía una revolución con sus gráficos prehistóricos en 3D, multijugador en red para hasta 16 jugadores y punto de vista en primera persona. Fue un gran éxito que propició que viera la luz en la consola más popular de principios de los 90: Game Boy. Esta versión se llamaría Faceball 2000 y sería programada por Robert Champagne para Xanath Software F/X, como curiosidad también recibió ayuda del padre de Tetris, Alexey Pajitnov. Presentaba las primeras 3D no-vectoriales del sistema y un loquísimo modo multijugador para hasta 16 jugadores (aunque la caja dice 4) que nunca más se vería en Game Boy. Pese a lo revolucionario que fue en realidad no era el primer juego 3D de este tipo, ese honor corresponde a una demo técnica mostrada en el CES de 1989 llamada Lunar Chase y que años más tarde, en 1993, vería la luz bajo el sencillo nombre de 'X', un juego que pasó sin pena ni gloria pero que se ha puesto de moda estos últimos años. De Argonaut Software.

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Faceball recibió una nueva continuación de Xanath en Super Nintendo y otras versiones, de otras compañías, en Game Gear y PC Engine. También existe una versión en Shockwave llamada Faceball 3000 programada por un tal Andrew Jensen, que no se hasta qué punto tiene algo que ver con Xanath. La versión más completa de todas estas, con 76 niveles y multitud de añadidos es la de Super Nintendo. Aunque exceptuando MIDI Maze y Faceball 2000 el resto no cosechó tanto éxito.

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El juego que nos ocupa, Niko-Chan Battle (Faceball), fue programado por los distribuidores originales de Faceball 2000, no otros que Bullet-Proof Software, y pretendía ser lanzado a finales de 1995 o principios de 1996 para el sistema Virtual Boy. Pese a ello fue cancelado en 1995 por motivos que se antojan obvios, Virtual Boy ya había demostrado que era un desastre de marketing y proyecto, y nadie apostaba por su futuro, aunque consiguió sobrevivir años más tarde. Posiblemente sea la consola con más material cancelado en relación a su catálogo con lo que existe infinidad de material inédito, como el genial Bound High! que salió el año pasado y del que hablé ya (enlace).

faceball nikochan battle virtual boy unreleasedHABILIDADES DEL SHIELD

Al parecer este prototipo liberado del juego estaba completado al 80% y se puede decir que no era un juego ambicioso en absoluto, muy por debajo de lo visto en Super Nintendo, mejorando lo visto en Game Boy. Quizá sus mayores aportes a la serie sean dos: Por un lado el primer, y quizá único, multijugador por cable link proyectado para Virtual Boy, periférico que nunca vio la luz del día. Y por otra parte unos enemigos, divididos en 13 tipos, que realmente aportaban algo de variedad y originalidad al juego. El resto es un modo Arena que no es tal y 56 niveles que en realidad son 14.

faceball nikochan battle virtual boy unreleasedEL MAPA
faceball nikochan battle virtual boy unreleasedMUROS DESTRUCTIBLES

El apartado gráfico del juego es muy espartano, como cabría esperar de Virtual Boy. Está compuesto por un espacio vacío en que se ubican una serie de paredes formando el clásico laberinto de Faceball. Hay tres tipos de paredes: Sólidas, destructibles y cristales (transparentes). Estas dos últimas son quizá el detalle gráfico más relevante del juego, con unos vectores a modo de cristal, muy resultón, y unas paredes que podemos ir eliminando para acceder a zonas nuevas o cambiar la trayectoria de diversos enemigos. Modificaciones que afectan bastante al más o menos estable framerate del juego. Los enemigos son elementos 2D con entre 3 y 5 sprites para todas las animaciones que tienen, que resultan totalmente toscas por motivos obvios. Al igual que el Doom de Super Nintendo los enemigos, por limitaciones técnicas, siempre están o mirando para nosotros o dados la vuelta, nunca existe un factor sorpresa determinante.

faceball nikochan battle virtual boy unreleasedMENÚ DEBUG

El apartado sonoro está compuesto por una serie de SFX bastante sosos aunque de potencia contundente . La música está acompañada por una serie de entretenidas melodías, a las que podemos acceder a través del menú debug. Tampoco es que se hayan partido la cabeza con ellas pero no es un juego que necesite una banda sonora espectacular. Tan solo el track 07 , que tiene unos buenos efectos estéreo, me ha llegado a gustar más que el resto.

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El menú debug es accesible a través del siguiente método: Entramos en cualquier nivel (normal o arena) y pulsamos L+R+A+B+START+SELECT, nos saldrá un menú donde podremos escoger el laberinto, el número de escudos, los enemigos, todos los SFX del juego y todas las músicas (unas 15). Pese a que en otras pantallas el enemigo más simple se llama Shot Me aquí se llama Shoot me, una de las numerosísimas erratas del juego, que tiendo a creer que sean aposta, porque cada vez que acabas un nivel, ni uno de los carteles que salen está bien escrito.

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El juego dispone de 13 enemigos con diferentes rutinas, comportamientos y ataques. Shot me es el más simple, un barril blanco que lanza bolas cuando acaba de espantar la empanada. Assasins es una especie de chincheta que se mueve muy rápido. Hydra lanza bolas en todas las direcciones a medida que gira. Ghost se teletransporta a otro lugar cuando le disparamos. Vampire se mueve rapidísimo rebotando contra las paredes, apenas ataca y es fácil porque siempre rebota de la misma manera. Invisible solo tiene la sombra en el suelo y dispara bolas. Berserker te arrolla y atraviesa paredes, siempre te ataca en linea recta. Ninja se multiplica. Wraith es rápido y fuerte. Stalker no se qué hace (recibir). Bound gira como un loco por el laberinto. Shieldman es el Counter Strike 1.6 de los Faceball, tiene un escudo y se asoma a los bordes para disparar, quizá el más 'complicado' de todos. Finalmente Death, 'el boss', se dedica a spawnear enemigos, sin más, no ataca. Ninguno es terriblemente complicado y hay tiempo más que de sobra en cada nivel para acabar con todos.

faceball nikochan battle virtual boy unreleasedINTRO

Existen powerups que nos ayudarán en nuestra labor. Con la cara de velocidad podremos ir mucho más rápido. Con el escudo los enemigos no nos disparan. Con el STOP estos se paran unos segundos mientras suena un sonido totalmente estridente. El signo de puntos nos da puntos (no se para qué). Y finalmente la tirita nos recuperará vida (solo existe una en el nivel 14).


Los 14 niveles que se repiten cuatro veces en cada uno de los escenarios. Normalmente son temáticos de cada enemigo y raramente mezclan, salvo en el nivel 14. Existen algunos que solo tiene muros sólidos, otros que solo tienen muros transparentes y otros que solo tienen muros destructibles (el del Vampire). Y mezcla de todos estos para enemigos genéricos. Realmente todos se parecen muchos unos a otros, son pequeños y no nos costará orientarnos. Pero si fuera el caso con el SELECT aparece el mapa y la posición de los enemigos en tiempo real.

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Cuando acabemos los 14 niveles de un escenario se nos presentará una graciosa animación mostrando algunos de los enemigos, su nombre (FaceballXXX) y su ataque/defensa. Para devolvernos al menús principal. Como he dicho el modo Arena no existe, al menos no como era el modo Arena de todos los Faceball anteriores. No es más que una pantalla de selección donde podremos elegir el nivel, los enemigos y nuestros escudos. Para proceder a jugar al juego 'Normal' pero con unos enemigos más lentos. No le veo mucho sentido a este modo a decir verdad. Obviamente el cable link y su multijugador proyectado para dos jugadores no está implementado, más que nada porque nunca existió.

DESCARGAS



Y poco más que decir. El juego fue comprado por el usuario Eric 'bigmak' por una cifra desconocida de $1X.XXX, algunos dicen que 10.000, otros hablan de 16.000, sea como fuere es una cifra muy loca, teniendo en cuenta otros prototipos muchísimo más relevantes. Pero en general todo el material de Virtual Boy es muy caro y está muy sobrevalorado. Aquí tenéis el hilo original de bigmak (enlace) y abajo os dejo la descarga. Lo podéis emular en Mednafen que es un multi-emulador 100% funcional de Virtual Boy. Comprobando los vídeos de la máquina real de bigmak con el emulador no encuentro diferencias ni en los gráficos ni en el timming, diría que está emulado con una precisión del 100%, aunque es difícil juzgar de unos vídeos grabados del diminuto y parpadeante visor de una Virtual Boy.

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¡Saludos!

2 comentarios:

  1. Thank you for the wonderful review of the game :)

    I hope you have tried out the new level editor that has been in the works. Although the prototype is only 80% complete. Hopefully with some rom hacks that are currently underway...the game will be much closer to being finished :)

    -Bigmak

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    Respuestas
    1. No, thank you for such an interesting material, VB keeps many secrets ^_^. I like the unseen stuff of this console, infact Bound High is still my favourite VB game.

      I have seen the level editor and its fantastic and quite user friendly. I find it similar to the Genesis Zero Tolerance level editor. I will maybe do some maps, just for fun.

      Again, thanks for your effort and keep it up.

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